摘要:玻璃球体产生的是折射焦散,金属圆滑产生的是反射焦散。【前言】        焦散是一种很容易识别的间接照明效果。焦散的产生原理其实很简单:间接照明光线(即光子)从光源发射出来后,先经过一次(或多次)对甲模型反、折射作用,再投射到某个表面上,最后以Diffuse的形式被摄影机记录 ... 阅读原文
2019-04-13 06:14:49 阅读(2751) 评论(0)
摘要:【继续研究】七、SSS材质(次表面散射)        1、什么是次表面散射?次表面散射是光穿透具有一定半透明度的表面的效应。光线不像从金属表面看到的那样反射出来,而是在这种情况下,光线进入主体,并在退出前反弹。球体为模型。2、CORONA渲染器有两种散射模式?Volumetri... 阅读原文
2019-04-13 06:14:04 阅读(2580) 评论(0)
摘要:杯中的液体,光有折射、反射、散射和吸收现象。【继续研究】六、玻璃液体材质。        玻璃和液体材料使用反射率层和折射率层。可以将折射层设置为实心或薄壁。实心为固体玻璃应该用于有厚度的物体 - 如花瓶,瓶子,液体。薄壁模式禁用任何折射,同时保持对象透明和反射,这种模式应该用于... 阅读原文
2019-04-13 06:08:32 阅读(2579) 评论(0)
摘要:这个具有各向异性的金属是如何制作的呢?【继续研究】4、金属材质。       我们仍然研究的是反射层。金属如何调呢?对于大多数金属材料,漫射属性可以禁用(或设置为纯黑色)。金属具有高反射IOR值。比如:镀铬材料。比如黄金材料。在REFLECTION设置颜色,H38,S65, V1... 阅读原文
2019-04-13 06:07:43 阅读(2737) 评论(0)
摘要:【前言】        前面研究CORONA流程和特色。这篇我们就研究一些细节问题吧。一般地,一个渲染器插件都自带适合自己的灯光、材质、贴图,虽然她也兼容C4D平台自带的一些对象。但我们刚开始学习时,避免出现不知名的错误。所以,我建议你尽可能使用渲染器插件自带的灯光、材质和贴图。... 阅读原文
2019-04-13 06:04:21 阅读(2739) 评论(0)
摘要:【前言】        上两篇简单介绍了CORONA渲染器和工作流程。这篇再谈谈,我个人认为CORONA的几个特点吧,让不熟悉的人尽快对她感兴趣,我在以后的文章中要举例细说这些特点。【研究】第一特点:免费试用。Corona for c4d 目前已经升级1.7版本了,功能不断改进和... 阅读原文
2019-04-13 06:02:38 阅读(2945) 评论(0)
摘要:照片级的物理渲染器,非常适合室内外渲染【前言】        上一篇简单介绍了CORONA 情况,这一篇,再谈谈CORONA FOR C4D的简单工作流程,就当入门吧。通过这一篇学习,你就能知道该渲染器简单、直接、高效是怎么回事。【研究】一、模块分布。CORONA 渲染器如何安装... 阅读原文
2019-04-13 06:01:32 阅读(3260) 评论(0)
摘要:这是用CORONA渲染的官方图片,真实吧?【前言】        最近C4D渲染器插件中,其中OCTANE最火。很多朋友都让我讲一讲,我一直没有时间。最近出差在外面,随身携带只有一个2011年的MACBOOKPRO笔记本,CPU是i7 2.0G,但这个本子显卡是板载的,显存只有5... 阅读原文
2019-04-13 05:57:53 阅读(2693) 评论(0)